0

Злой гений: профиль Синдзи Миками

Злой гений: профиль Синдзи Миками

На этой неделе состоялся релиз The Evil Within, нового хоррора от создателя Resident Evil Синдзи Миками. Наше мнение об этой игре вы сможете прочитать на сайте сосвсем скоро, а пока мы вспоминаем весь путь в игровой индустрии нынешнего главы студии Tango Gameworks: от Goof Troop до Shadows of the Damned.

Синдзи Миками

Дата рождения: 11 августа 1965 года
Страна: Япония
Профессия: геймдизайнер, продюсер
Должность: генеральный директор Tango Gameworks
Начало карьеры: 1990 год
Первая должность в игровой индустрии: планировщик проектов
Самые известные игры: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Многие талантливые геймдизайнеры начинали свою карьеру с разработки совсем не тех игр, по которым их сейчас знают во всем мире. Например, Хидео Кодзима дебютировал с проектом о приключениях пингвина. Автор лучшего сериала про якудзу, Тосихиро Нагоси, занимался гоночными играми. Подобных примеров предостаточно. Синдзи Миками, присоединившийся к компании Capcom в 1990 году, тоже не сразу начал делать хорроры. Первые несколько лет он принимал участие в планировании различных игр, в том числе и Disney's Aladdin для SNES. Его первой работой в качестве геймдизайнера стала Goof Troop. Прямо скажем, игра по мотивам диснеевского мультфильма имела мало общего с ужастиками, хотя некоторые считают, что именно здесь Миками впервые опробовал некоторые идеи, которые позже реализовал в Resident Evil.

Goof Troop

В 1994 году в Японии вышла первая консоль PlayStation, и Capcom доверила Синдзи Миками, чьи предыдущие работы неплохо показали себя с финансовой точки зрения, разработку проекта для новой платформы. В качестве источника вдохновения геймдизайнер использовал различные фильмы ужасов, в частности — картину Sweet Home, а также игру, созданную по ее мотивам. Через два года Миками создал проект, получивший название Biohazard, в котором рассказывалось о бойцах спецотряда S.T.A.R.S., застрявших в особняке с зомби и ужасающего вида монстрами. На Западе эта игра получила название Resident Evil.

Жанр нового проекта издательство Capcom обозначила как survival horror — то есть хоррор, в котором сделан сильный акцент на выживание персонажей в крайне недружелюбной обстановке. Позже к этой категории начали причислять и более ранние игры со схожей атмосферой. Дошло до того, что сейчас почти невозможно однозначно ответить на вопрос, какой же проект первым начал соответствовать требованиям этого жанра.

Resident Evil

Новая игра добилась успеха, и Миками, получивший повышение в компании, начал активно разрабатывать тему зомби. Через пару лет он выпустил Resident Evil 2, а в 1999 году появилась Resident Evil 3: Nemesis — возможно, самая страшная часть оригинальной трилогии. Очень уж некомфортно было путешествовать по виртуальному городу, зная, что в любой момент на героя может выпрыгнуть здоровенный, хорошо вооруженный и, что самое страшное, весьма разумный монстр, чье имя было вынесено в подзаголовок.

Прямая речь

«Я никогда не отказываюсь от идеи потому, что она слишком пугающая. Но я отказываюсь от идей, которые являются слишком гротескными».

Gameinformer, сентябрь 2014

В промежутке между второй и третьей частями Resident Evil Синдзи Миками успел сделать игру под названием Dino Crisis. В целом она была похожа на проекты про зомби, только в качестве врагов здесь выступали динозавры. Ко всему прочему, выживать в Dino Crisis было хоть и непросто, но уже не так страшно. Издательство Capcom даже придумало для игры новый жанр survival panic, но это словосочетание не прижилось.

Сама компания, тем временем, пережила небольшую реструктуризацию, и внутренние команды разработчиков были разделены по номерам. Миками, который к тому моменту доказал, что может стабильно делать коммерчески успешные проекты, возглавил подразделение под названием Capcom Production Studio 4, и начал курировать гораздо больше проектов одновременно. За три года он успел так или иначе поучаствовать в разработке десятка игр, среди которых Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, Devil May Cry и даже Phoenix Wright: Ace Attorney. Но его имя продолжало ассоциироваться именно с хоррорами.

В этот период Синдзи Миками допустил важнейшую стратегическую ошибку, которая повлияла на его дальнейшую карьеру в Capcom. Было подписано соглашение с компанией Nintendo, согласно которому все ключевые игры из серии Resident Evil должны были выходить только на консоли GameCube. Для издательства это стало настоящей проблемой, ведь эта приставка сильно уступала по продажам набиравшей ход PlayStation 2. Фактически компания недополучала приличные деньги на каждом новом проекте, вне зависимости от его качества.

Ко всему прочему у разработчиков возникла заминка с новой номерной частью Resident Evil. Capcom выпускала римейки и ответвления, но создать полноценную новую игру не получалось, хотя работа над этим проектом началась еще в 1999 году. Разные команды под руководством разных геймдизайнеров пытались придумать подходящую концепцию для Resident Evil 4, но дальше прототипов дело не продвигалось.

P.N.03

Синдзи Миками, тем временем, допустил еще одну ошибку, на сей раз с игрой P.N.03 для GameCube. Можно сказать, что геймдизайнеру впервые всерьез изменило его чутье на хорошие идеи. Мало того, что P.N.03 предсказуемо провалилась в продаже, так еще и пресса приняла ее довольно холодно. Руководство Capcom отреагировало мгновенно — Миками лишился должности руководителя внутренней студии, которую занимал около четырех лет.

Для разработчика в этом были и свои плюсы. В частности, у него появилось время лично заняться созданием многострадальной Resident Evil 4. Он довел дело до конца — долгожданная номерная часть вышла в 2005 году и получила очень высокие оценки прессы. А вот фанаты остались в легком замешательстве. С одной стороны, в RE4 были сохранены различные узнаваемые элементы: комнаты сохранения с печатными машинками, растения, с помощью которых можно пополнять здоровье, да и зомби, пусть и в несколько новом виде, остались на месте (просто теперь это были обычные люди, зараженные паразитами). С другой — в игре стало гораздо больше экшена, а противники резко поумнели. Ко всему прочему, куда-то улетучился страх.

Прямая речь

«Я решил добавить больше экшена в Resident Evil 4 из-за реакции на римейк первой Resident Evil. Если бы продажи последнего были лучше, то и Resident Evil 4 могла бы быть более страшной, ориентированной на хоррор игрой».

IGN, сентябрь 2013 года

Resident Evil 4

Несмотря на угрозы Миками убить себя, если игру выпустят на какой-то другой платформе помимо GameCube, Capcom все же сделала это, когда закончился контракт с Nintendo. Четвертая часть Resident Evil понравилась широкой аудитории, получила множество наград и стала образцом для подражания. Многие ее элементы позже были реализованы в играх других разработчиков. А Миками остался жив.

Ко всему прочему, ему было немного не до того. В середине 2000-х годов геймдизайнер активно сотрудничал с Clover, талантливой внутренней студией Capcom, выпустившей Viewtiful Joe, God Hand и, конечно же, прекрасную Okami. Также Маками успел поработать с Гоити Судой и его студией Grasshopper Manufacture, которая в 2005 году выпустила экспериментальную, авангардную, совершенно безумную игру Killer7.

Прямая речь

«Я считаю японских разработчиков телентливыми мастерами, а не работниками конвейера. И сейчас, когда главной тенденцией на Западе является создание максимально реалистичной графики, у этих мастеров просто нет пространства для самовыражения».

Edge, август 2010 года

Killer 7

В 2007 произошел небольшой скандал. Издательство Capcom решила расформировать Clover Studio, так как ее игры, несмотря на качество и отзывы прессы, продавались не очень хорошо. Предполагалось, что сотрудники студии перейдут в подразделение, занимающееся исследованиями, однако разработчики решили вообще покинуть компанию. Когда пресса начала разбираться в этом конфликте, выяснился еще один любопытный факт. Оказалось, что Синдзи Миками уже довольно долго не является сотрудником Capcom и работает с этой компанией по договору, как наемный геймдизайнер. И самое главное — продолжать сотрудничество в таком формате он не планировал.

В течение следующих пяти лет Миками сделал всего две игры. Первая, Vanquish, была разработана студией Platinum Games для издательства Sega. Вторую, Shadows of the Damned, создала студия Grasshopper Manufacture. Игра была выпущена в рамках программы EA Partners, то есть считалась очень необычной, но перспективной игрой. Но сотрудничество с Гоити Судой или бывшими коллегами по Capcom не очень устраивало Миками.

Shadows of the Damned

В конечном итоге он основал собственную студию Tango Gameworks, в которой занял пост генерального директора. Через несколько месяцев, в октябре 2010 года, стало известно о том, что эта студия станет дочерней компанией ZeniMax Media — большого холдинга, в который, на секундочку, входят такие известные разработчик как Bethesda (Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim), Arkane Studios (Dishonored) и даже id Software (Doom, Quake и Wolfenstein 3D). В этом году Миками вернулся к истокам и создал хоррор, который должен напугать всех до безумия. Очень хочется, чтобы ему это удалось.

Также по теме