18

Россия, русские и русская культура в играх

Россия, русские и русская культура в играх

Как и многие, я до сих пор с упоением играю в «Ведьмака». Игра настолько огромная, что провести за ней можно, наверное, год, и ей все равно будет, что вам предложить. В процессе вялого шатания по лесам Велена я наткнулся на следующую мысль. Интересно, почему польские разработчики сумели извлечь из собственного культурного наследия такую пользу, собрать такую игру — а в России этого до сих пор не случилось.

В 1995 году вышел приключенческий триллер от первого лица «Подземелья Кремля». Храбрый диггер попадает в расклад под московским Кремлем и вынужден выбираться. Игра состоит из четырех уровней, каждый из которых представляет собой довольно злой лабиринт. Чудовища сильные, их много, а патронов всегда не хватает — а начинаете вы вовсе без оружия; на первом уровне бластер лежит у героя под носом, но уже на втором нужно понять, как до него добраться. По полу, помимо чарок со святой водой и горшков с доброй кашей (от них восстанавливается здоровье) разбросаны кружки с ядом, растут мухоморы — их нужно обходить. Просто наступив на мухомор, вы теряете здоровье.

Поверх этой концепции можно было бы соорудить механизм не хуже Dark Souls — те же ловушки, тьма в подземелье, монстры и нехватка ресурсов. Но этого никто не сделал. Меж тем в тот же период id уже выпустила обе части Doom.

В 1999 году вышла ролевая игра «Князь. Легенды лесной страны». Там такое: XI век, еще более древняя легенда про волшебный амулет; среди героев — славяне, византийцы. Параллельно с этим мы в те годы играли в Baldur’s Gate, Planescape: Torment — и «Князь» нам понравился своим отношением к тому, о чем мы читали в сказках и учебниках по истории. Любопытно, что все это закончилось «Князем 3», который — ну, вы понимаете.

Ключевой вопрос здесь не в бюджетах или технологической продвинутости западных коллег, с этим все ясно. Вопрос в том, почему все, что олицетворяет мою культуру в видеоиграх, выглядит так плохо? Да черт с ней, с моей культурой — культуру тех, кто делал эти игры?

Сейчас я не беру в расчет игры о Великой Отечественной войне. Был хороший старт, но в какой-то момент все поняли, что из этой темы можно качнуть денег, и конвейер продолжил ехать, когда разумные люди уже даже не смотрели в его сторону. Апофеозом любви советского человека к памяти героев войны стала World of Tanks — не только из-за свежей для MMO темы, человеческой условно-бесплатной модели и доступности. «Танки» получили народную любовь из-за уважительного отношения к теме, от которой оттолкнулись разработчики. И «Танки» сделали белорусы.

В России ключевыми фигурами видеоигр неоднократно оказывались герои анекдотов: Петька, Василий Иванович, Штирлиц. В играх они не герои исторических событий (хотя «17 мгновений весны» можно было бы докрутить до Wolfenstein), а рисованные идиоты из фольклора, который поверх этих событий соорудили не самые образованные люди.

Любой участок истории России богат героями, злодеями и готовыми сюжетами — но мы пришли к «Князю 3». У тебя под рукой была тысячелетняя история — а в итоге ты сделал вот это?

В определенный момент была открыта еще одна богатая скважина — автосимуляторы про автомобили УАЗ. Эти игры диктовали стиль, близкий простому русскому мужчине. Шли на поводу у его потребностей и отвечали им, не пытаясь образовать, сделать лучше и даже развлечь. Вчера гонял по лесу в город за водкой, а сегодня участвую в ралли по проселку, пусть и на компьютере — это довольно замкнутый круг увлечений, к которому в определенный момент прибавилось высиживание за компьютером, но ничего не поменялось в мыслях.

Нельзя преуменьшить заслуги тех, кто делал игры, которые все-таки чего-то стоили. В 2012 году на «Канобу» был опубликован текст, в котором перечислены проекты разработчиков из стран бывшего СССР с оценками от международных критиков. В процессе написания этого материала исследование привело меня к очевидному выводу: наивысшие оценки получали игры, отражавшие интернациональные ценности  — фэнтези (Majesty 2) и Вторая мировая (Silent Storm). Того же «Князя» никто не понял, потому что в России ему многое простили за сеттинг. Воспользовавшись выданным кредитом доверия, разработчики расслабились, и проект покатился по наклонной — как и многое из того, что спускалось с рук. «Наши же делали!»

Своеобразный анализ происходящего по обе стороны границы России имел место в серии выпусков популярного в начале 2010-х подкаста «Адовая кухня», где мои собеседники Бурковский, Добродеев, Зуев и Лянге провели причинно-следственные грани между «советскими» и зарубежными проектами, которые существовали в одинаковых хронологических условиях.

Можно долго рассуждать о том, что князья, УАЗы и Всеслав Чародей (кстати, где он?) — это герои локального эпоса, но у одних получается поставлять этот эпос на глобальный рынок, а у других нет. Сделать так, чтобы это заинтересовало кого-то, кроме водителя грузовика. За последние пять лет игровая индустрия в России изменилась. Одни русские хотят играть в игры, а другие умеют ими торговать — но почему-то почти ни у кого не получается ничего придумать. Цепляться за чужие идеи — сколько угодно, а строить — нет.

Можно по-разному относиться к непотопляемому сериалу Assassin’s Creed, но это единственный в своем роде архитектурно-исторический аттракцион. Как Battlefield — единственно возможная карусель про боевые действия современной армии. Как «Ведьмак» — единственный культурный (и почти дипломатический) представитель Польши в видеоиграх.

Ближайшие перспективы России на этой арене на текущий момент выглядят так: Crossout от Gaijin Entertainment, опять понятная война в «Блицкриге 3», World of Warships, которую разрабатывает питерская Lesta и, с натяжкой, Armored Warfare от Obsidian — там разработку консультирует Минобороны РФ. Вышла мобильная X-Mercs, которая зиждется на идеях Firaxis; «Бука» продолжает переиздавать квесты про Петьку и Василия Ивановича на iOS.

Богатейшее культурное наследие, русские сказки и былины снова остались в стороне. Взять всех самых крутых персонажей, локации, истории, перенести их в Dark Souls (то, что эта схема успешно работает, доказали и поляки со своей Lords of the Fallen) и получить мрачнейший мир, который знаком нам с самого детства. А заодно познакомить с ним и остальное население планеты, стремительно тупеющее на однотипных комиксах.

Вы только представьте: создаем на старте богатыря, прыгаем на коня, доезжаем до камня на распутье, и вот перед нами три неизведанные местности. «Направо пойдешь...» и все такое. Дремучий лес с лешими и боссом — действительно страшной и наводящей ужас Бабой Ягой, клоторая появится только после того как вы развернете ее избушку к лесу задом. Как это сделать? Вам подсказал бы рядом лежащий труп Ивана-дурака, если бы вы знали, где можно набрать Живой воды…

Болота с русалками и водяными. Полузаброшенное селение, рядом с которым беспределит Соловей-разбойник, свист которого отнимает и здоровье, и стамину. Змей Горыныч и его собратья, охраняющие адский Калинов мост — самую страшную локацию в игре. Кощей, чахнущий над златом аки Гвин, который без выполнения нужного квеста по дефолту бессмертный. Озверевший от вашей расправы над «преданьем старины глубокой» Перун, сразить коего помогут лишь Меч-кладенец +10 и саппорт-магия «Мать – Сыра Земля».

Сделайте нам такую игру! Иначе мы пойдем на Kickstarter и сделаем ее сами.

Текст: Петр Сальников и Максим Иванов

Также по теме